Si para la anterior individual de Moisés Mañas (Elda, 1973) en la galería Rosa Santos la profesora Marina Pastor hablaba de cómo todavía a principios del siglo XXI el despliegue de la tecnología digital y virtualizadora convive con la mecánica de una sociedad industrial que crea a través de impulsos eléctricos[1], esta nueva muestra de Mañas —con la que se cierra el ciclo Around— insiste en esa dualidad mecánico/digital de nuestro tiempo a través de un giro que se fija en las estructuras del videojuego, como clave del entretenimiento contemporáneo, y trata de desvelar la experiencia lúdica a través de sus formas.
Siendo la estructura la distribución y organización de las partes, y la relación que mantienen entre sí; y el entretenimiento una diversión que se establece en nuestro tiempo de ocio para evadirnos temporalmente de las preocupaciones cotidianas —en el sentido de distracción que le diera Blaise Pascal en el siglo XVII—, esta exposición de Moisés Mañas se articula en cuatro estructuras que persiguen definir esa experiencia a través de sus formas:
Estructura 1. Los tiempos corren en unos contadores en dirección opuesta en una coreografía de números sin fin en la que nunca se encuentran ni coincidirán. En la carrera, se restan o suman dejando en suspenso un tiempo imposible: ese fragmento de tiempo real tan difícil de detectar, de palpar, en medio de ambos marcadores.
Estructura 2. Convertidos en escultura de cerámica, los joysticks dejan de ser dispositivos de control efectivos para ordenar simbólicamente la experiencia en el espacio: estos mandos de videoconsola —imposibles por impracticables— objetualizan y desencadenan el sentido de la interacción en el juego expositivo.
Estructura 3. Se construye una enorme curva de madera fina que a modo de rampa evidencia la fórmula de la parábola que podría servir de escenario en un simulador de skate. La curva, encajada en la sala entre el suelo y el techo, requiere del apoyo del muro, de anclajes y tensores que evidencian su arquitectura, que al contrario que en la virtualidad del juego se debe a las reglas de la física tal y como se comprueba al ver en la pared las impresiones de a) los gráficos constructivos de tangencias y transiciones de donde nace la estructura de la curva, y b) el posible resultado de la acción de la gravedad al precipitar su caída, como cuerpo rígido. La curva, una suerte de cinta de Moebius abierta, es accionada por dos motores que construyen un instrumento imposible amplificado como un altavoz natural.
Estructura 4. La expresión de lo lúdico por antonomasia de nuestra época se vuelve una experiencia irónica donde de nuevo lo mecánico y lo digital conviven: una proyección del juego, un mando y un proyector de dispositivas que va mostrando los puntos conseguidos (score). El escenario virtual del videojuego nos permite navegar entre estructuras (wireframe) experimentando la circulación y las propias formas, descubriendo su lógica arquitectónica conforme avanzamos. Nuestro propio progreso manipula los gráficos generando un paisaje diferente, caótico, una estructura abstracta sonora, generativa, desequilibrada y propia del juego con el pre y el post renderizado. Perderte es un ejercicio natural en esta propuesta.
Play, show must go on.
[1]«Pero en la ciberontología de los trabajos de Moisés Mañas la vida siempre se desarrolla en dos espacios, porque sólo como doble es posible la sátira. De este modo, si existe una ciudad postindustrial y cibernética ésta coexiste con la sociedad industrial, en la que nos definimos de acuerdo con el trabajo que se cumple en horarios de engranaje. Es el universo de lo mecánico, el de las mesas de taller, en el que creemos que manipulamos objetos, aunque son ellos los que nos habitan e interactúan sin fisuras, nos miran y nos relacionan, se relacionan, y en el que creemos insertarnos en la realidad neta y permanente, en su materialidad. Sin embargo es este espacio el que produce, por medio de movimiento lo virtual, la proyección visual de una matriz, algo fugazmente perceptible, el espacio en el que lo mecánico se transforma en impulsos eléctricos, en pura visualidad de lo inexistente. Así en esos espacios de trabajo intercomunicantes artefactos, objetos, e imágenes producto de una ilusión visual, ejercen sobre nosotros una especie de fascinación en su evidencia material y móvil. Todo lo sólido se desvanece en el aire y se puede establecer la intercambiabilidad de lo eléctrico y lo mecánico.» Marina Pastor, “Sin título”, ver Moisés Mañas, “AROUND, a word of network”, Galería Rosa Santos, Valencia 2012